电竞产业法律风险防控
如在数据分析方面,市场有相关公司利用游戏中的玩家抉择做心理分析,以其衍生的大量数做市场研究,从而刺激收视率、广告收入、商品收入,带来更庞大的经济效益。 电子竞技行业的下游是赛事转播媒体,包括直播媒体和其他媒体。 如斗鱼、虎牙等电竞直播平台,爱奇艺、腾讯视频等长视频平台,GTV等电视播出平台,以及英雄联盟客户端等游戏内嵌直播。 除去赛事转播,部分媒体会对俱乐部电竞选手进行专访,以提高平台知名度。 学校与英雄体育(VSPN)合作,开设了包括电竞概论等基础理论课,也有赛事导播、赛事运营、游戏数据分析等实践课。 电竞之外,学生还需学习数学、游戏技术、美术制作、数字媒体技术等基础课程,内容涉及高数线代、C语言、3DMax、数字图像制作、音视频剪辑。
在不久前人民体育、人民电竞举办的《电竞中国》沙龙中,电竞教材一度成为了到场嘉宾热烈讨论的话题。 虽然产业发展态势良好,但市面上一直没有一套逻辑严谨的、科学的电竞读物,所以电竞教材的问题引起了电竞从业者们和学者们的共鸣。 即使中国电子竞技行业已经领跑世界,短时间内培养一个完整的电竞人才教育体系,仍然需要多方力量的加持。 电竞博彩已经渗入电竞游戏职业联赛的各个环节,从导播下注,解说推单,再到战队假赛严丝合缝。 甚至博彩产生的收益远远超过赛事奖金本身,一些小俱乐部老板甚至会专门通过假赛和下注来运营战队。 在错综的利益链条下,选手们虽然是其中的关键一环,却也是话语权最小的一方。
投资建议近年来,随着众多世界级电竞赛事在中国举办,电竞直播火爆,中国电竞用户规模迅速增长,中国电竞行业也迎来了高速增长期。 同时,随着电竞行业日趋规范化、新兴技术推动、国家政策支持、电竞生态健康发展,未来电竞市场规模将持续稳步上升。 随着电竞行业的崛起,围绕在其上下游的企业将会在电竞业务上有望提升,从而反哺企业的其他业务。 长期来看,电竞行业仍处在高速增长期,各项赛事的规范性、商业化程度仍有较大成长空间。 我们认为,未来围绕在电竞行业上下游的龙头企业都将享有红利,建议关注拥有出色研发能力的腾讯控股(0700.HK)、网易-S(9999.HK)、完美世界(002624.SZ)、哔哩哔哩(BILI.O)、斗鱼(DOYU.O)等公司。
《2021广东电竞产业发展报告》中也有所体现,据悉,广东电竞产业的游戏收入占总收入的92.7%,广东游戏直播领域收入上升至7%,而赛事收入、俱乐部收入及其他收入合计占比不足0.3%。 上海方面在12月发布的“2022年全球著名电竞城市产业发展指数”中提到,上海电竞产业正面临人才培养体系有待完善、自主研发能力有待提高、海外大厂游戏冲击和疫情等问题的影响。 尽管像《云南省“十四五”电子竞技产业发展规划》这样完善而又明确的政策并不多见,但大多数政策均将电竞视作体育或数字化发展的重要推手。 就此而言,电竞成为了更重要的战略意图规划,同时也极大推动了电竞的认可度。 根据陀螺电竞的不完全统计,在过去三年里,推出电竞政策最为频繁的几个地区为北京、上海、广州、深圳,分别为14次、7次、8次、8次。
例图:《哈利波特:魔法觉醒》近期因仅女性角色受击时会吐舌头而遭受舆情危机,该游戏相关的负面情绪表达占比在14—15日间出现明显起伏,受此影响,游戏近一周整体网络口碑下降。 例图:英雄联盟近期网络舆情热度趋势,随着S11总决赛的结束,游戏热度总体上略有回落,但仍保持在较高水平。 万事开头难,要实现一场成功的电竞营销,初期对于合作方的选择乃是重中之重,为了打造一个好的开头,品牌方可从下面三个方面对备选合作方进行评估。 电竞营销加热的原因,还极大程度的源自电竞作为新兴行业的特点——年轻。 当众多品牌将目光放在攻克更具消费潜力的新世代上时,电竞营销便成为了它营销年轻化的利器。
只有当合作方受众与产品目标受众重合度足够高时,品牌才能从中实现更高的转化率,获取切实利益。 2019年8月底,广州市委宣传部、市文化广电旅游局、市体育局就联合印发《广州市促进电竞产业发展三年行动方案(2019—2021年)》,提出力争在2021年建成“全国电竞产业中心”。 往年间大众对于电竞“玩物丧志”的刻板印象,随着其行业的规模化发展及政策的认证、支持下,社会对于电竞行业的认同度也在逐步上升中。 从赛事播放量来看,总决赛当天,B站赛场直播人气达到了3.5亿,腾讯视频热度8,500万+,社交媒体客观看人数8,000万+,斗鱼和虎牙观看热度也超过1亿。 11月7日凌晨1点,随着EDG夺冠,网络舆情热度速升至峰值,单小时网络新增舆情信息量超230万+,成为后续多日间的热门话题。
两篇文章都认为过去的2022年里,全球电竞市场依旧保持了较好的发展趋势。 2015年,宁夏银川市政府和银川职业教育学院联合设立了电子竞技试点专业,邓浩辰担任授课教师。 而如今,不少高校都开设了电竞相关专业,“电子竞技不只是游戏”的观念也被更多人所接受。 过去大多为第一人称射击游戏,现在多为MOBA游戏及即时战略游戏。 而随着2019冠状病毒病疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。
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